मैंने हाल ही में बुलेट को थोड़ा सा किया और एक एनवीडिया आरटीएक्स 2070 सुपर खरीदा। मैं लंबे समय से एएमडी प्रशंसक रहा हूं और टीम रेड से कई जीपीयू का स्वामित्व है, जिसमें आर 9 फ्यूरी, आरएक्स 480 और आरएक्स 580 शामिल हैं। एएमडी के नवी कार्ड के हालिया आगमन-आरएक्स 5700 और 5700 एक्सटी ने एक आकर्षक पेशकश की उनके साथ रहने का कारण। टॉप-एंड 5700XT ने प्रदर्शन दिया जो अक्सर राक्षसी GTX 1080 Ti को टक्कर देता था। हालाँकि, इस पीढ़ी, एनवीडिया को अपनी आस्तीन में कुछ खास मिला: आरटीएक्स रे-ट्रेसिंग।
हालांकि यह रे-ट्रेसिंग का सही कार्यान्वयन नहीं है जैसा कि हम सीजीआई फिल्मों में देखते हैं, आरटीएक्स उन खेलों में दृश्य निष्ठा को महत्वपूर्ण बढ़ावा देता है जो इसका समर्थन करते हैं। मेट्रो एक्सोडस जैसे शीर्षक पूरी तरह से आरटीएक्स प्रभावों के साथ बदल जाते हैं।
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क्या आरटीएक्स सिर्फ एक बड़ा घोटाला है?
प्रारंभ में, एनवीडिया के हार्डवेयर-लॉक "एन्हांसमेंट" को जारी करने के लंबे और बेस्वाद इतिहास को देखते हुए, मुझे थोड़ा संदेह हुआ, जो आपके प्रदर्शन (हैलो PhysX और हेयरवर्क्स) को कम करने के अलावा बहुत कम था। हालाँकि, स्टूडियो की एक विस्तृत श्रृंखला RTX को अपनाती हुई प्रतीत होती है।
कई गेम जिन्हें मैं खेलने के लिए उत्सुक हूं—जैसे साइबरपंक 2077 तथा परमाणु हृदय-इसे पेश करें। नियंत्रण, नवीनतम आरटीएक्स-एन्हांस्ड एएए शीर्षक, अगस्त 27th, 2019 पर रिलीज होने के लिए तैयार है। इसलिए, बाजार पर कुछ अन्य आरटीएक्स-सक्षम गेम पर एक नज़र डालना समझ में आता है। चलो एक नज़र मारें।
खेल जो रे ट्रेसिंग का समर्थन करते हैं
1. मेट्रो पलायन
नकली होने के लिए आरटीएक्स की (कुछ हद तक) उचित आलोचना की गई है। और, जैसा कि मैंने कहा, एनवीडिया के पास प्रदर्शन-सैपिंग, हार्डवेयर-अनन्य नौटंकी जारी करने का एक विवादित इतिहास है। लेकिन आरटीएक्स प्रकाश में मेट्रो पलायन एक वास्तविक गेम-चेंजर है। यह एक मजबूत मामला बनाता है कि हाइब्रिड रे-ट्रेसिंग सिर्फ दृश्यों का भविष्य हो सकता है। अधिकांश आरटीएक्स शीर्षक पूरी तरह से रे-ट्रेस्ड पाइपलाइन का उपयोग नहीं करते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि ऐसा करना कम्प्यूटेशनल रूप से बहुत महंगा होगा।
रे-ट्रेस्ड लाइटिंग पूरी तरह से बदल जाती है कि लाइटिंग कैसे दिखती है मेट्रो पलायन
इसके बजाय, वे विशिष्ट दृश्य विशेषताओं को संभालने के लिए लागू किए गए रे-ट्रेसिंग के साथ पारंपरिक रैस्टराइज़्ड रेंडरिंग का उपयोग करते हैं। मेट्रो एक्सोडस के मामले में, आरटीएक्स का उपयोग गेम की वैश्विक रोशनी प्रकाश व्यवस्था को बदलने के लिए किया जाता है। सभी बाहरी विश्व प्रकाश व्यवस्था-सूर्य द्वारा डाली गई रोशनी-आरटीएक्स का उपयोग करती है। यह कुछ आश्चर्यजनक और शारीरिक रूप से सटीक प्रकाश प्रभाव की अनुमति देता है, जिसमें प्रकाश और छाया वस्तुओं, पात्रों और पर्यावरण पर वास्तविक रूप से डाली जाती है। मेट्रो एक्सोडस की सर्वनाश के बाद की दुनिया में बहुत कम रोशनी वाले क्षेत्र हैं। पारंपरिक वैश्विक रोशनी ने अक्सर इन क्षेत्रों को अस्वाभाविक रूप से उज्ज्वल बना दिया। आरटीएक्स सक्षम होने के साथ, हालांकि, कम रोशनी वाले क्षेत्रों में भौतिक रूप से सटीक प्रकाश व्यवस्था प्राप्त होती है।
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गेमप्ले के लिए इसका निहितार्थ है। अर्टोम को अपनी टॉर्च का अधिक बार उपयोग करना होगा। ऐसा इसलिए है क्योंकि आरटीएक्स कुछ क्षेत्रों को इतना अंधेरा बना देता है कि आप बाहरी प्रकाश स्रोत के बिना सचमुच नहीं देख सकते हैं। मेट्रो एक्सोडस शुरू करने के लिए एक मांग वाला खेल है और आरटीएक्स उसके ऊपर एक महत्वपूर्ण प्रदर्शन हिट करता है। हालाँकि, DLSS अपसंस्कृति प्रदर्शन प्रभाव को कुछ हद तक कम कर देती है। आरटीएक्स 2070 सुपर 60 एफपीएस पर आरटीएक्स और डीएलएसएस चालू होने के साथ कम या ज्यादा स्थिर लॉक प्राप्त कर सकता है।
2. भूकंप II आरटीएक्स
याद रखें कि मैंने कैसे कहा था कि अधिकांश आरटीएक्स कार्यान्वयन में पूरी तरह से पुन: ट्रैक की गई पाइपलाइन नहीं है? अगर आप सोच रहे थे कि क्यों, भूकंप II आरटीएक्स पर्याप्त व्याख्या प्रस्तुत करता है। भूकंप II एक FPS है जिसे 1997 में लॉन्च किया गया था। 3dfx वूडू 2, जो उस समय का एक शीर्ष GPU था, में 8MB का VRAM था और इसे 60 MHz पर क्लॉक किया गया था।
एक पूरी तरह से रे-ट्रेस्ड रेंडरिंग पाइपलाइन बनाती है भूकंप द्वितीय हजारों चलाने के लिए कठिन बार
इसे परिप्रेक्ष्य में रखने के लिए, एक बजट मोबाइल फोन 2010 . से जेडटीई ब्लेड की तरह, इसमें अधिक ग्राफिक्स ग्रंट है। एक पेंटियम II के साथ जोड़ा गया, वूडू 2 पारंपरिक, रैस्टराइज़्ड रेंडरिंग के साथ औसतन लगभग 60 FPS को 800×600 पर प्रबंधित करता है। आज, आरटीएक्स २०७० सुपर, एक कार्ड जो १०,००० गुना तेज है (जो टाइपो नहीं था), चलता है भूकंप II आरटीएक्स पर ... ठीक है, 1080p पर लगभग 60 एफपीएस।
क्वेक II एकमात्र पूरी तरह से उपलब्ध गेम है। लेकिन यह भविष्य की एक आश्चर्यजनक दृष्टि है
भूकंप II आरटीएक्स एक पूर्ण रे-ट्रेसिंग कार्यान्वयन की सुविधा है। और जबकि यह आश्चर्यजनक लग रहा है, 1997 से यह अवशेष वास्तव में आज के सबसे दंडनीय एएए खिताब की तुलना में धीमी गति से चलता है जैसे एसी: ओडिसी। यही कारण है कि डेवलपर्स ने हाइब्रिड समाधानों का विकल्प चुना है, जैसा कि इसमें देखा गया है मेट्रो: पलायन। विकल्प अभी बहुत कर लगा रहा है।
लेकिन बात करते हैं भूकंप II आरटीएक्स क्षण पर। यह अभी पूरी तरह से रे-ट्रेस्ड गेम है। और यह एक शब्द में है, चौका देने वाला। रे-ट्रेसिंग अनुकरण करता है कि वास्तविक जीवन में प्रकाश कैसे इंटरैक्ट करता है और परिणाम भूकंप II कभी-कभी फोटोरिअलिस्टिक होते हैं। यहां तक कि अवरुद्ध मॉडल और तंग वातावरण के साथ, प्रकाश व्यवस्था सिर्फ इस तरह से वास्तविक दिखती है कि अब तक किसी अन्य खेल को दोहराने में कामयाब नहीं हुआ है। यह वास्तव में कुछ ऐसा है जिसे आपको अपने लिए देखना होगा।
3. युद्धक्षेत्र वी
वहां काफी देर तक, मेट्रो पलायन तथा युद्धक्षेत्र वी खेलों में RTX के लिए आपके लिए एकमात्र विकल्प थे। जबकि मेट्रो पलायन अपनी वैश्विक रोशनी प्रणाली को ओवरहाल करने के लिए आरटीएक्स का उपयोग करता है, युद्धक्षेत्र वी इन-गेम प्रतिबिंबों को मौलिक रूप से बढ़ाने के लिए इसका उपयोग करता है।
स्क्रीन-स्पेस परावर्तन तक सीमित हैं…ठीक है, स्क्रीन-स्पेस
परंपरागत रूप से, डेवलपर्स गेम में यथोचित रूप से अच्छी दिखने वाली और प्रदर्शनकारी-प्रतिबिंब देने के लिए "स्क्रीन स्पेस" प्रतिबिंबों का उपयोग करते हैं। लेकिन समस्या नाम में ही है। स्क्रीन-स्पेस प्रतिबिंब केवल स्क्रीन-स्पेस में वर्तमान में क्या है, यानी आप इस समय क्या देख सकते हैं, के लिए प्रतिबिंब दिखाने में सक्षम हैं।
इसका मतलब है कि ऑफ-कैमरा ऑब्जेक्ट को प्रतिबिंब प्राप्त नहीं होगा क्योंकि वे स्क्रीन-स्पेस में नहीं हैं।
रे-ट्रेस किए गए प्रतिबिंब अद्वितीय गेमप्ले संभावनाएं बनाते हैं
युद्धक्षेत्र V's आरटीएक्स कार्यान्वयन स्क्रीन-स्पेस से बाहर वस्तुओं और प्रभावों के लिए रे-ट्रेस्ड रिफ्लेक्शन खाते को सक्षम बनाता है। यह गेमप्ले पर काफी प्रभाव डाल सकता है। उदाहरण के लिए। आपकी बंदूक या स्कोप की परावर्तक सतह उन वस्तुओं को दिखाएगी जो वर्तमान में हैं पीछे - पीछे आप। एक मल्टीप्लेयर मैच में, यह आपको किसी को पीछे से आप पर छींटाकशी करने की कोशिश करते हुए देखने की अनुमति देगा।
यह, निश्चित रूप से, प्रदर्शन के लिए एक महत्वपूर्ण लागत पर आता है। RTX 2070 सुपर-क्लास हार्डवेयर की कुंजी DLSS अपस्केलिंग को सक्षम करना है। युद्धक्षेत्र V's प्रारंभिक डीएलएसएस कार्यान्वयन भयानक था। यह वास्तव में खेल में केवल संकल्प को कम करने से भी बदतर लग रहा था। हालांकि, बाद के पैच ने छवि गुणवत्ता में काफी सुधार किया है। DLSS सक्षम होने के साथ, आपको RTX सक्षम के साथ एक अच्छा 1440p/60 FPS अनुभव प्राप्त करने में सक्षम होना चाहिए।
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4. टॉम्ब रेडर की छाया
रे-ट्रेसिंग को हमेशा गेम के विज़ुअल मेकअप में भारी बदलाव नहीं करना पड़ता है। एक सूक्ष्म, प्रदर्शन-अनुकूल कार्यान्वयन कभी-कभी उतना ही अच्छा हो सकता है। यही हमें मिलता है we टॉम्ब रेडर की छाया। लारा क्रॉफ्ट के नवीनतम साहसिक कार्य में आरटीएक्स-आधारित छायाएं हैं।
रे-ट्रेसिंग यहां गेम ग्राफिक्स के साथ एक लंबे समय से चली आ रही समस्या को संबोधित करता है: शैडोमैप गुणवत्ता। छाया प्रस्तुत करने के लिए महंगी संगणनाएँ हैं। छाया रिज़ॉल्यूशन जितना अधिक होगा (और छाया जितना सटीक होगा), प्रदर्शन उतना ही अधिक प्रभावित होगा। कम रिज़ॉल्यूशन वाली छायाएँ ध्यान देने योग्य पिक्सेलेशन से ग्रस्त हैं। रे-ट्रेसिंग इन समस्याओं को पूरी तरह से हल करती है।
रे-ट्रेस्ड शैडो पारंपरिक शैडोमैपिंग से एक शारीरिक रूप से सटीक कदम है
रे-ट्रेस्ड शैडो में एक प्रभावी रूप से अनंत रिज़ॉल्यूशन होता है और उन विवरणों को कैप्चर करता है जो पारंपरिक शैडोमैप्स छोड़ देंगे। प्रकाश स्रोतों और छाया-कास्टिंग वस्तुओं की सापेक्ष दूरी के आधार पर, रे-ट्रेस्ड शैडो भी छाया की अलग-अलग कोमलता और कठोरता को सटीक रूप से पकड़ लेते हैं। एक अन्य प्रमुख पहलू यह है कि आरटीएक्स पॉइंट-लाइट्स को कैसे संभालता है। पारंपरिक छाया प्रतिपादन के साथ, सामान्य प्रदर्शन अनुकूलन वातावरण में बिंदु-रोशनी से डाली जा रही छाया को अक्षम करना है। यदि सभी प्रकाश स्रोत छाया डालते हैं, तो बहुत सारे बिंदु-प्रकाश स्रोतों वाले क्षेत्र-जैसे इनडोर वातावरण-पारंपरिक प्रतिपादन के साथ प्रदर्शन को मार देंगे।
जबकि अभी भी एक प्रदर्शन हिट है, रे-ट्रेसिंग की प्रकृति अनुमति देती है टॉम्ब रेडर की छाया छाया देने के लिए सब बिंदु-प्रकाश स्रोत। यह दृश्यों पर बहुत अधिक प्रभाव डाल सकता है, विशेष रूप से रात के समय और इनडोर दृश्यों में जहां आरटीएक्स को सक्षम करने से छाया डालने के लिए कई और अधिक प्रकाश स्रोत सक्षम होते हैं।
5. Minecraft
हमने आखिरी के लिए सर्वश्रेष्ठ (या कम से कम सबसे महत्वपूर्ण) को बचाया। आरटीएक्स इनMinecraftइसमें सिर्फ सुंदर रोशनी और छाया की तुलना में बहुत अधिक है। गेम्सकॉम 2019 में, माइक्रोसॉफ्ट और एनवीडिया ने आरटीएक्स रे-ट्रेसिंग को लाने के लिए एक साझेदारी की घोषणा की माइनक्राफ्ट। उन्होंने एक ट्रेलर भी साझा किया कि आरटीएक्स प्रभाव इन-गेम कैसा दिखता है।
Minecraft में RTX रे-ट्रेसिंग के अर्थशास्त्र के बारे में है
Minecraft साझेदारी एक बहुत बड़ी बात है और सिर्फ इसलिए नहीं कि RTX इसमें अच्छा दिखता है Minecraft (जो यह करता है।) यह उस बिंदु पर वापस जाता है जिसका हमने एनवीडिया और बनावटी विशेष प्रभावों के बारे में उल्लेख किया था। मैंने अपने सिस्टम में कई पीढ़ियों के एनवीडिया कार्ड चलाए हैं, मेरे एएमडी कार्ड के अलावा भी।
Nvidia को Hairworks और PhysX जैसी विशेष सुविधाएँ बनाने और अपने कार्ड को बढ़ावा देने के लिए उनका उपयोग करने की बुरी आदत है। कुछ डेवलपर्स वास्तव में उन्हें लागू करते हैं और वे अगली नई चीज़ के लिए समय पर गलीचा के नीचे ब्रश कर रहे हैं (उदाहरण के लिए टर्फवर्क्स जब इसे शुरू किया गया था घोस्ट रिकॉन: वाइल्डलैंड्स).
जब आरटीएक्स पेश किया गया था, तो यह उसी पुरानी नौटंकी से थोड़ा अधिक लग रहा था। इसमें कुछ हद तक आर्थिक समझ है। डेवलपर्स उन सुविधाओं को लागू नहीं करते हैं जिनका उपयोग कुछ उपयोगकर्ता करेंगे, जब तक कि वे ऐसा करने के लिए प्रायोजित न हों। यह सिर्फ वित्तीय समझ में नहीं आता है। एनवीडिया के साथ टाई-अप अनिवार्य रूप से नकली सुविधाओं के परिणामस्वरूप एक या दो शीर्षकों में आधे-अधूरे मन से लागू किया जाता है और वह इसके बारे में है।
क्या होता है जब आप दुनिया के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक के लिए एक विशेष ग्राफिक्स मोड पेश करते हैं?
Minecraft बिल्कुल अलग मामला है। यह दुनिया के सबसे बड़े खेलों में से एक है, जिसमें 90 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं का संयुक्त खिलाड़ी आधार है। Minecraft खिलाड़ी समर्पित हैं और खेल के सैंडबॉक्स प्रकृति के कारण, यह कुछ ऐसा है जो खिलाड़ी बार-बार वापस आ सकते हैं।
दृश्य है हमेशा गया माइनक्राफ्ट कमजोर बिंदु। सौंदर्य जानबूझकर है, लेकिन ईमानदारी से PS1 गेम हैं जो बेहतर दिखते हैं। बेशक, SEUSS जैसे बनावट मोड और शेडर पैक हैं जो काफी हद तक बढ़ा सकते हैं माइनक्राफ्ट दृश्य। लेकिन सामुदायिक प्रयासों के रूप में, वे हमेशा खेल के समग्र सौंदर्य के अनुरूप नहीं होते हैं। एक आधिकारिक आरटीएक्स कार्यान्वयन बहुत बड़ा होगा। कई गेमर्स के लिए, Minecraft या तो उनका प्राथमिक गेम है या केवल खेल वे कुछ प्लेटफार्मों पर खेलते हैं।
आधिकारिक Minecraft RTX कार्यान्वयन RTX बिक्री को बढ़ा सकता है—और किरण-अनुरेखण को मुख्यधारा में लाने में मदद कर सकता है
यदि एक आधिकारिक आरटीएक्स कार्यान्वयन मौजूद है, तो यह कुछ ऐसा होगा जो कई प्लेटफार्मों पर कई उपयोगकर्ता संभावित रूप से चाहते हैं। हमें पता नहीं है कि कितने हैं, लेकिन लगभग निश्चित रूप से ऐसे गेमर्स होने जा रहे हैं जो आरटीएक्स श्रृंखला में खरीदारी करेंगे केवल Minecraft के लिए। यदि यह आरटीएक्स की बिक्री को उनके वर्तमान निम्न-मात्रा स्तरों से आगे बढ़ाता है, तो डेवलपर्स रे-ट्रेसिंग को केवल एक नौटंकी से अधिक के रूप में देखना शुरू कर सकते हैं। तकनीक के जीवन चक्र में इस तरह के शुरुआती चरण में, इसकी निरंतर सफलता के लिए व्यापक रूप से अपनाना महत्वपूर्ण है।
समापन शब्द
जैसे ही कार्ड मेरे दरवाजे पर आता है, मैं रे-ट्रेसिंग वर्कलोड की एक श्रृंखला में आरटीएक्स 2070 सुपर का परीक्षण करने के लिए उत्सुक हूं। जबकि खेलने के लिए बहुत अधिक RTX शीर्षक उपलब्ध नहीं हैं अभी से ही, बड़े नाम वाले डेवलपर्स की एक आशाजनक संख्या आने वाले महीनों में आरटीएक्स-सक्षम गेम ला रही है। रे-ट्रेसिंग निश्चित रूप से अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में है। हालाँकि, मुझे संदेह होने लगा है कि आरटीएक्स मानक एनवीडिया-अनन्य नौटंकी से थोड़ा अधिक हो सकता है। केवल समय ही बताएगा। लेकिन किरण-अनुरेखण का भविष्य पहले से कहीं अधिक उज्जवल (काफी शाब्दिक) दिखता है।
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